Resumo: Artigo 36320
Entre Monstros, Magos e Guerreiros: socialização e inventividade no ambiente do jogo de RPG on line. ( 5, 8, 10, 59)
Adriana Tenório, Universidade Federal de Pernambuco, Brazil.
Apresentação: Thursday, May 29, 2008 1:15PM - 3:15PM sala 202 - UNIRIO VII ESOCITE - Sessão 45 - Chair: João Porto de Albuquerque
Abstract.
As mudanças tecnológicas possibilitaram rearranjos nas formas de socialização, de criação e de interação social. Entre essas mudanças podem-se destacar as proporcionadas pelo advento da Internet e, conseqüentemente, pela entrada e criação dos mais variados ambientes que passam a permitir a circulação e troca de informações entre os freqüentadores do ciberespaço. Entre esses ambientes figuram os jogos on line onde a experiência lúdica se desenvolve na interação com outros jogadores sem a presencialidade destes e que são, nessa proposta, elementos de destaque para estudo da cultura tecnológica. O RPG on line tem o mesmo princípio das outras formas de jogos de RPG (mesa e Live Action), contudo, como falta o elemento da presencialidade e por possibilitar que muitos jogadores possam interagir simultaneamente no ambiente do jogo, onde podem criar seus personagens e interatuar com outros personagens, problematizam-se as formas de sociabilidades e o tipo de criação que é possível realizar no ambiente virtual. Dessa forma, pode-se perceber que com a Internet outras possibilidades de sociabilidade são estabelecidas, cabendo, contudo, questionar os limites e potenciais dessas interações, assumindo que o ambiente virtual não é só o espaço do não-lugar ou da experiência fugidia, tampouco cabe não questionar as possibilidades desse espaço. E, o jogo aparece como ambiente privilegiado para isso, porque ao passo que estabelece uma possibilidade inventiva no ambiente virtual, também proporciona as trocas interativas. Elementos que mostram a importância das trocas lúdicas que se dão nos jogos, e as formas de sociabilidade disso decorrente, são os aprendizados e as experiências conseqüentes das tensões próprias da relação entre fantasia e realidade. Essas experiências são demonstradas pelos aprendizados dos jogadores conquistados pelo exercício dos jogos. Esses aprendizados são vivenciados pela prática em grupo e pelo esforço individual para conquistar pontos, prêmios, distinção, etc no jogo. Isso demonstra que as experiências ficcionais ou de simulação podem resultar em elementos produtivos de laços de interações sociais, e no exercício simbólico de relacionar elementos significativos da realidade e da fantasia. O trabalho de Benjamim (1994) acerca da obra de arte na época da reprodutibilidade técnica, já apontava para importância do sensorialismo na mudança nas formas de vivenciar a experiência quando do advento da modernidade; e mostra como essa mudança não intervém na apreensão da vida social, mas a reconfigura. Sobre o advento da Internet e da interatividade em rede os trabalhos de alguns autores apontam para uma tensão no debate acerca desse assunto. Dreyfus (2001), por exemplo, comenta como a ausência da presença, do toque, da possibilidade de experiência tátil, configura uma interação onde o contato corpóreo é irrelevante, e nessa dispensa do corpo o sujeito perde a possibilidade da experiência tátil que guia o conhecimento do mundo. Por outro lado, Lemos (2004) expõe que as formas de sociabilidade mediadas pela cibercultura são características de um novo tipo de formação social; uma formação social cuja essência está nas possíveis identificações dos indivíduos uns com os outros e que utilizam os vários meios técnicos para isso. Assim, se formas de sociabilidade são transformadas a partir do aparato tecnológico outras são construídas, tanto quanto diferentes experiências de criatividade passam a existir. Essa vinculação entre interação e tecnologia, entre a relação íntima e tensa do sujeito com a técnica, figura como elemento basilar da discussão que se pretende desenvolver trazendo a experiência de um jogo on line para o debate.