Resumo: Artigo 35848
A transformação de máquinas caça-níqueis em computadores escolares: Um jogo envolvendo projetistas, legistas, usuários, interfaces e caixas-pretas. (35, 43, 46, 61, 70 e 114)
Eduardo Nazareth Paiva, Instituto Superior de Tecnologia da FAETEC-RJ, BrazilMarcos Monteiro, FAETEC, Brazil.
Apresentação: Friday, May 30, 2008 3:45PM - 5:45PM sala 203 - UNIRIO VII ESOCITE - Sessão 25 - Chair: Ivo Theis
Abstract.
O trabalho explorará algumas controvérsias relacionadas ao uso dos computadores originalmente concebidos como máquinas de jogo e posteriormente utilizados em ambiente escolar. Buscará identificar as diversas modalidades ocorridas ao longo do processo da apreensão das denominadas máquinas caça-níqueis, analisando-lhes através dos aspectos legais associados às dificuldades de suas reutilizações. Observará a trajetória destas provas criminais, em geral importadas irregularmente ou frutos de contrabando, que, em determinados momentos, a legislação mandará destruir, impedindo assim a sua reutilização pela sociedade e com isso as condenando à obsolescência. Por outro lado, o trabalho procurará acompanhar as propostas de reaproveitamento destes recursos tecnológicos visando as suas transformações em computadores para serem utilizados em ambiente escolar. Um interesse particular do trabalho reside em estudar como estes projetos de transformação são associados aos programas de inclusão digital e responsabilidade social. Da mesma forma buscará observar como atuam os porta-vozes destes projetos nas salvaguardas das distensões legais neste sentido, que alteram os sistemas de regras, redefinindo assim os seus potenciais vencedores ou perdedores, deste jogo de altos interesses. O trabalho procurará analisar como estas tensões locais, entre os aspectos legais e as demandas sociais, provocam movimentos de tradução qualitativa. Neste contexto, observará a mutação do que era símbolo e prova de corrupção sendo transladado para a condição de instrumento de governo e de inclusão. Ao mesmo tempo, o trabalho se interessará em observar como estes computadores escolares serão propalados pelos seus porta-vozes como capazes de significar saltos de qualidade nos sistemas educacionais. O trabalho levantará também alguns aspectos quantitativos envolvidos no problema, efetivamente um gerador de dezenas de milhares de artefatos, ordem de grandeza do resultado das apreensões dessas máquinas de jogo. Particularmente o trabalho se interessará pelo caso do projeto desenvolvido na FAETEC (Fundação de Apoio a Escola Técnica), no Rio de Janeiro, de transformação de máquinas caça-níqueis em computadores escolares, que teve início no ano de 2007, a partir de cerca de dez mil máquinas de jogo apreendidas pela Polícia Federal em operações que receberam as curiosas denominações de Ouro de Tolo, Gladiador, Tio Patinhas, etc. Enfim, a proposta do trabalho é usar este caso para observar como estas transformações quebram as forças mantidas sobre controle dentro de uma máquina e fazem com que ela se transforme em outra. Por exemplo: na máquina originalmente construída para servir ao jogo existem lugares para a colocação de copos que, no computador escolar, serão convertidos em lugares para instalação do teclado e mouse. Assim as interfaces são modificadas resgatando-se, da melhor forma possível, aquelas consideradas padrão nos computadores atuais, detentores de uma reputação senão positiva, praticamente neutra. De forma motivadora para reflexões, nas pesquisas que levantam o acesso da população ao computador, não se consideram o acesso aos caça-níqueis como tal, ainda que, efetivamente, eles sejam alvo de grande uso, especialmente por aqueles segmentos sociais vistos como excluídos digitalmente. De forma análoga é pouco considerada a possibilidade de projetos de simplificação radical das interfaces do computador padrão para uso escolar. Assim, através do teclado, o computador padrão induz a sua aliança com os letrados, contrariamente aos caça-níqueis que com sua interface constituída basicamente de alavancas e alguns poucos botões estabelece mecanismos de comunicação eficiente com um leque muito mais amplo de usuários. Cada um à sua maneira, caça-níqueis e computadores padrão afirmam-se como caixas-pretas.