Resumo: Artigo 36031
Producción y licenciamiento de obras intelectuales en Second Life. Análisis socio-técnico de procesos de diseño y co-construcción de regulaciones y entornos digitales (8, 29, 59, 61, 62, 92)
Ariel Vercelli, CONICET-UNQ/IEC, ArgentinaHernán Thomas, Universidad Nacional de Quilmes, Argentina.
Apresentação: Friday, May 30, 2008 1:15PM - 3:15PM sala 202 - UNIRIO VII ESOCITE - Sessão 26 - Chair: John Kleba
Abstract.
El objetivo de esta ponencia es analizar -desde una perspectiva socio-técnica- la relación entre el diseño de las tecnologías y la regulación de las sociedades. ¿Cómo el diseño y uso de tecnologías digitales interjuega con profundos cambios en las formas de regular conductas y espacios? Para ello, se analiza Second Life [Segunda Vida], un entorno virtual bajo una inferefaz gráfica / navegador en tres dimensiones [3d], que permite a sus habitantes / residentes la creación de valor y su gestión de una forma directa. Puntualmente, se analiza el sistema de producción y licenciamiento de obras intelectuales dentro de Second Life. El proyecto Second Life fue iniciado en 2003 por la corporación norteamericana Linden Labs y, en la actualidad, supera los 10 millones de usuarios provenientes de más de 200 países. Desde sus inicios, Second Life ofreció a los usuarios-finales una amplia gama de posibilidades para crear y gestionar sus obras intelectuales dentro del nuevo entorno. Este ha sido, sin dudas, uno de los puntos clave de su crecimiento. Esto le ha permitido a Second Life conformar una plataforma / grilla y articularse con todo tipo de redes, servicios e instituciones. Ahora, ¿cómo ha funcionado su sistema de licenciamiento? ¿Cómo ha tratado Second Life la regulación de los bienes intelectuales? El análisis del caso Second Life permite observar cómo, a diferencia de lo que indica el sentido común, las nuevas formas de regulación son híbridos de tecnología y legislación; éstas integran artefactos tecnológicos que exceden y, al mismo tiempo, interpretan, implementan y ejecutan la esfera legal. En la ponencia se propone un abordaje teórico relativista-constructivista que permite analizar [1] como los diferentes grupos sociales otorgan, discuten, negocian e imponen significados sobre los artefactos y, a su vez, [2] participan de complejos procesos de co-construcción entre tecnologías digitales y regulaciones de derecho de autor. La estrategia metodológica consistió en analizar el proceso de co-construcción observando las redes constituidas tanto por grupos de actores sociales (usuarios-finales, empresas, instituciones, policy-makers, etc.) como por los mismos artefactos (servidores, redes, software libre / abierto, regulaciones, legislaciones, etc.). Para ello, se han identificado los grupos sociales más relevantes y se han seguido sus acciones intentando captar el momento en el que éstos atribuyen significados a los artefactos y construyen el mismo entorno Second Life. De allí que se analiza su sistema de herramientas de producción y licenciamiento de obras intelectuales. El tratamiento de los bienes intelectuales y las regulaciones sobre en el entorno digital revisten la mayor importancia para nuestras sociedades. Los procesos descritos definen partes importantes del futuro político, cultural, social y económico. Hasta el momento, estas dinámicas socio-técnicas han tenido una peligrosa desatención en las agendas político-científicas de los países en desarrollo. La ponencia tiene por finalidad alentar y fortalecer la discusión política sobre estas nuevas estratégicas de diseño de entornos digitales y regulaciones tecno-económicas a escala regional y global.